Gameplay-SFX
Treffer, Pickups, Türen, Schritte, Waffen, mit genug Varianten, dass der hundertste noch als Treffer durchgeht und nicht als Wiederholung.
Sounddesign · SFX · Foley
Spieler hören oft, bevor sie sehen. Im Sounddesign bekommt ein Treffer sein Gewicht, hört ein Menü auf zu nerven und fühlt sich ein Level nicht mehr leer an. Die Grundlage dafür sind eigene Aufnahmen, damit dein Spiel nicht nach einer Library klingt, die alle haben.
Ein Drache, den es nie gab, hier entworfen, und echte Orte direkt vom Recorder. Drück auf Play. Von selbst startet nichts.
Als komplettes Sound-Set für ein Projekt buchbar, oder als genau das Stück, das deinem Spiel fehlt.
Treffer, Pickups, Türen, Schritte, Waffen, mit genug Varianten, dass der hundertste noch als Treffer durchgeht und nicht als Wiederholung.
Menü, Bestätigung, Fehler, Level-up. Kurz, lesbar, leise genug für eine Sitzung, die Stunden dauert.
Eine Stimme für etwas, das es nie gegeben hat, gebaut aus eigenen Aufnahmen statt aus einem Preset, das jeder kennt.
Klangflächen und Loops, die einen Raum zusammenhalten, damit ein Level bewohnt klingt, auch wenn gerade nichts passiert.
Bewegung, Stoff, Material, Gewicht. Zum Bild oder zur Animation gespielt und aufgenommen, nicht aus dem Regal gezogen.
Dein Spiel macht schon Geräusche, aber es klingt noch nicht nach dir. Bestehende Sounds werden überarbeitet oder ersetzt.
Woher das Material kommt
Ein Sound aus einer Library ist schon benutzt. Er wurde in einem fremden Raum aufgenommen, jemand anderes hat ihn fertig gemacht, und er steckt in einem Dutzend anderer Spiele. Nehme ich das Ausgangsmaterial selbst auf, hat es vorher niemand gehört. Deshalb klingt das Ergebnis nach deinem Spiel und nach keinem anderen.
Jede Datei wird schon beim Aufnehmen nach UCS benannt. So findest du ein Geräusch auch in drei Jahren wieder, statt es in einem Ordner namens new_final_2zu suchen.
Projekt starten
Drei Sessions, während der Aufnahme gefilmt. Kein Spielmaterial, keine Library. Ein Raum, ein Mikrofon, und was der Sound an dem Tag eben gebraucht hat. Jedes Video spielt seine eigene Aufnahme; es startet nichts, bevor du auf Play drückst.
Zuerst die Oberflächen, dann die Bewegungen auf jeder davon: gehen, rennen, ducken, landen. Wald in zwei Zuständen, trocken und nass. Danach Sand, danach Kies. So eine Liste abzuarbeiten ist der Grund, warum ein Set später brauchbar ist. Jede Oberfläche bekommt dieselben Bewegungen, und im Schnitt muss nichts erfunden werden.
Nicht alles entsteht in der Foley-Kiste. Der Moog wird hier nicht gespielt, um Töne zu treffen, sondern um Klang zu liefern. Was dabei herauskommt, wird behandelt wie jede andere Aufnahme. Der Riser auf der Startseite war zuerst so ein Take, bevor die Verzerrung dazukam.
Jeder Eintrag ist verlinkt, zur Projektseite hier oder direkt zum Spiel, damit du es selbst nachprüfen kannst.
Häufige Fragen
Weniger, als eine Wunschliste vermuten lässt. Mehr, als bei einem Jam-Build durchgeht. Statt zu raten, wird aus dem ersten Durchgang durch deinen Build eine Soundliste: jedes Ereignis, das hörbar sein muss, nach Priorität gruppiert. Du gibst die Liste frei, bevor etwas produziert wird.
Wo es sinnvoll ist ja, aber bearbeitet und geschichtet, nie roh eingesetzt. Der Charakter eines Sound-Sets kommt aus eigenem Aufnahmematerial, und genau deshalb nehme ich weiter selbst auf.
Produktionsfertige Audiodateien für deine Pipeline: sauber benannt, einheitlich gepegelt, im Format deines Projekts. Sag mir, wie dein Projekt aufgebaut ist, dann richtet sich die Lieferung von Anfang an danach.
Das ist der Normalfall. Ein roher Build sagt mehr über Tempo und Gefühl aus als ein Dokument. Platzhaltergrafik und fehlende Systeme sind kein Problem.
Ja. Projekte in Indie-Größe sind der Kern dieses Studios, nicht die Ausnahme. Wenn das Budget knapp ist, priorisieren wir: zuerst die Sounds, die das Spiel ausmachen, der Rest in Etappen.
Zwei Sätze und ein Link reichen für den Anfang. Du bekommst eine persönliche Antwort mit ersten Gedanken zum Audio.