Sounddesign · SFX · Foley
Runes & Revenue
Ein Magieladen, in dem das Personal braut, schmiedet und verzaubert, während die Kundschaft am Tresen ansteht. Fast jede dieser Handlungen brauchte einen Sound, bevor sie sich befriedigend anfühlen konnte.
Ein Management-Spiel ist ein Kreislauf kleiner Bestätigungen
In einem gemütlichen Management-Spiel kämpft der Spieler gegen nichts. Er stellt hin, braut, schmiedet und verkauft. Dieselbe Handvoll Handlungen, hunderte Male pro Stunde. Der Sound ist das meiste davon, was diesen Kreislauf gut statt zäh anfühlen lässt: er muss jede Handlung sofort bestätigen, auch beim fünfzigsten Mal angenehm bleiben, und trotzdem Platz für die Musik darunter lassen.
Das heißt Varianten statt einzelner Dateien, eine einheitliche Klangpalette über zwanzig verschiedene Tätigkeiten hinweg, und eine Pegeldisziplin, die streng genug ist, dass eine fallende Münze nie lauter herausspringt als ein Schmiedeschlag.
Für diesen Laden aufgenommen
Das Sound-Set ist aus Aufnahmesessions entstanden, nicht aus einer Library zusammengestellt: Metall auf Metall für die Schmiede, Flüssigkeit und Glas für die Braubank, Papier und Stoff fürs Binden und Nähen, Münzen für die Kasse. Das Material selbst aufzunehmen heißt, dass der Laden einen eigenen Charakter hat, und es heißt, dass eine Variante entsteht, indem man zurück in die Session geht, statt dieselbe Datei nochmal zu pitchen.
Der Laden in Bewegung.
Der offizielle Trailer von der Steam-Seite. Es lädt nichts, bevor du auf Play drückst.
20 Sounds, einer pro Handlung.
Ein Beispiel pro Handlung im Laden, direkt aus den Session-Dateien. Dahinter stehen 515 Aufnahmen. Tipp einen an; der nächste stoppt den letzten, es überlappt also nie etwas.
Baust du etwas mit einem ähnlichen Kreislauf?
Management, Crafting, Farming, Ladenführung. Das Sound-Problem ist dasselbe: hunderte Wiederholungen, die sich trotzdem gut anfühlen müssen. Sag mir, was deine Spieler am häufigsten tun.