Eigene Musik · Spielmusik

Drei Level.
Drei Stimmungen.

Ein Jump and Run, das den Spieler in eine Wüste, eine tote Raumstation und ein Eisfeld wirft. Jedes brauchte sein eigenes Thema, erkennbar als dasselbe Spiel, aber niemand sollte das Eis für die Wüste mit einem neuen Anstrich halten.

Art
Jump and Run
Umfang
Eigene Spielmusik
Level
3
Kunde
Vinnicinnamon
Beauftragt über
Fiverr
Jahr
2021

Das Level, das du siehst,
die Musik, die du bekommst.

Klick dich durch die drei. Das Bild ist ein Einzelbild aus dem laufenden Spiel, und der Track darunter ist der, der in diesem Level läuft.

Das Wüstenthema ist das weiteste der drei: lange Noten, viel Luft, das Gefühl von einem heißen, unfertigen Ort. Es muss ein Level überstehen, das aus Gerüsten und Wiederholung gebaut ist, ohne zur Tapete zu werden.

Die Station ist das Gegenteil: enger, kälter in der Harmonie, mit dem Puls weiter vorne. Und das Eislevel ist bewusst dünn. Weniger Instrumente, mehr Raum dazwischen: ein Raum, in dem man hört, wie weit alles entfernt ist.

Ausschnitte aus den gelieferten Videos dekodiert · es existiert kein separater Master

Trinity Heart, Sand in my eye: ein Bild aus dem laufenden Level

Das Wüstenlevel. Gerüste, Dunst, Hitze

Ab 0:05 von 0:45

Arrow keys move between states

Eines davon, von vorn bis hinten.

Die Ausschnitte oben sind Fenster. Das hier ist ein gelieferter Master in voller Länge, damit du hören kannst, ob er nach zwei Minuten noch trägt. Das ist der einzige Test, der bei Musik zählt, die ein Spieler bei jedem Neuversuch hört.

Trinity Heart: das Wüstenlevel in Bewegung
Trinity Heart, voller Track Der gelieferte Master, kein Ausschnitt aus dem Video Kompletter Track · 2:35 · 44.1 kHz / 16 Bit Master
00:00/02:35

Beim Spielen zusehen.

Gut zwei Minuten durch alle drei Level, mit der Musik, wie sie im Spiel läuft. Es lädt nichts, bevor du auf Play drückst.

Gameplay-Aufnahme · Wüste, Raumstation, Eis · 2:17

Dasselbe Spiel, andere Luft

Die Falle bei einem Spiel mit Leveln ist, drei zusammenhanglose Stücke zu schreiben und das Ganze einen Soundtrack zu nennen. Der Spieler erlebt dann drei Spiele. Die andere Falle ist, ein Stück dreimal zu schreiben, und der Spieler merkt gar nicht mehr, dass das Level gewechselt hat.

Was diese drei zusammenhält, ist die Besetzung und die Art, wie Phrasen enden. Was sie trennt, sind Lage, Dichte und Hall: wie viel Raum der Klang um sich hat. Das reicht, damit sich ein Level wie ein anderer Ort anfühlt und trotzdem zur selben Welt gehört.

Zum Loopen geschrieben, stundenlang gehört

Ein Platformer-Level wird wiederholt. Wer am letzten Sprung stirbt, hört den ersten Takt wieder, und wieder. Jedes Thema ist deshalb so gebaut, dass es ohne Naht zurückkommt, und keines legt seine beste Idee in die ersten vier Sekunden. Das wäre der schnellste Weg, es unerträglich zu machen.

Und eins, das nie erschienen ist.

Eine eigene Auftragsarbeit aus derselben Zeit. Das Spiel wurde nie fertig. Das Thema schon, also steht es hier.

Lil’Devil Game: das Titelbild
Lil’Devil Game: das Titelbild
Lil’Devil Das Thema, geschrieben für ein Spiel, das nie erschienen ist Ab 0:40 von 1:05
00:00/00:20

Für ein kleines Spiel geschrieben, das es nie bis zum Release geschafft hat. Behalten, weil die Arbeit fertig ist, auch wenn das Projekt es nicht ist.

Wie viele Orte hat dein Spiel?

Jeder einzelne muss nach sich selbst und gleichzeitig nach deinem Spiel klingen. Sag mir, welche Level es gibt, und ich sage dir, was sie zusammenhält.