Eigene Musik · Sounddesign
Under The Stars
Eine Science-Fiction-Visual-Novel von Dream Quill Interactive: du spielst einen Schmuggler, und das meiste Drama passiert im Gespräch. Die Musik musste Räume tragen, die die Grafik stillhält, eine Bar, einen Schlafraum, einen Hangar, und dann aus dem Weg gehen, sobald jemand zu reden anfängt.
Fünf Stücke aus der Musik.
Jeder Ausschnitt beginnt an der lautesten durchgehenden Stelle, die der Importer gemessen hat, nicht am ersten Takt. So hörst du das Stück und nicht sein Intro. Der zweite Reiter spielt ein Stück in voller Länge, für die ganze Form statt für ein Fenster hinein.
Ein Raum, aus dem der Spieler nicht hinausgehen kann
In einer Visual Novel bewegt sich die Kamera nicht und die Szene schneidet nicht. Der Spieler kann zwanzig Minuten in derselben Bar sitzen. Damit ist die Musik das Einzige, was sich noch verändert, und zugleich das, was am schnellsten unerträglich wird, wenn sie geschrieben wurde, um beim ersten Mal zu beeindrucken statt das zwanzigste zu überstehen.
Jedes Stück ist deshalb als Loop gebaut, der irgendwohin geht: eine Figur, die etwas anders zurückkommt, ein Bass, der sich bewegt, während die Melodie hält, ein Ende, das ohne Naht an den Anfang zurückgibt.
Eine Welt, mehrere Räume
Das Barstück ist als Vinyl behandelt: gefiltert, rauschig, im Raum sitzend statt darüber, denn in dieser Szene spielt die Musik irgendwo, sie vertont nicht von außen. Die Orchesterkapitel machen das Gegenteil: sie sind Filmmusik, und sie sind in Abschnitten geschrieben, damit das Spiel zwischen ihnen wandern kann, wenn die Geschichte es tut.
Dazwischen liegt „Hope“, das es in einer langen und einer starken Fassung gibt. Die starke steht hier: dasselbe Material, mehr Gewicht, für den Moment, in dem die Szene wirklich ankommen musste.
Drei Räume, drei Aufgaben.
Eine helle Verkaufshalle, ein enger Schlafraum mitten im Streit, ein Hangar in dem Moment, in dem daraus eine Festnahme wird. Dasselbe Spiel, dieselbe Musik, drei völlig verschiedene Aufgaben.
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Die Waffenhalle Weit, hell, öffentlich. Die Musik muss unter einem Briefing sitzen, ohne es flach zu machen -
Der Schlafraum Eng und feindselig. Alles Üppige würde hier gegen die Szene arbeiten -
Der Hangar Ein Gespräch, aus dem eine Festnahme wird, ohne Schnitt, der den Wechsel versteckt
Und die Dinge, die zurückschießen.
Zusammen mit der Musik geliefert: Waffen in Varianten, die Hauptkanone des Schiffs, der Laboralarm und ein Windbett. Drei davon existieren nur noch als exportierte MP3, sie laufen deshalb ohne Wellenform statt mit einer erfundenen.
Schreibst du etwas, in dem Leute sitzen bleiben?
Visual Novels, erzählende Spiele, alles, wo eine Szene länger dauert als ein Track. Die Musik muss für die Wiederholung gebaut sein, nicht für den Trailer. Erzähl mir von den Szenen.