Sounddesign · Kreaturen

Sechsundfünfzig Wesen,
die lebendig klingen mussten.

Ein Raster voller Mutanten, jeder mit einer Stimme, die ein Spieler von den anderen fünfundfünfzig unterscheiden kann, in etwa einer Sekunde, über dem Gameplay, ohne ein einziges Wort Dialog. Jeder Sound hier unten ist die Datei, die ausgeliefert wurde.

Mutant Grid, Keyart: vier Kreaturen um das Spiellogo
Umfang
Kreaturen-Soundsatz
Kreaturen
56
Gegenstände
4
Geliefert
Gemasterte WAVs
Quellen
48 kHz / 24 bit
Jahr
2025

Sechsundfünfzig Stimmen, eine Familie

Ein Kreaturen-Set besteht nicht aus sechsundfünfzig einzelnen Aufträgen. Wenn jeder Sound für sich entworfen wird, hat man am Ende sechsundfünfzig gute Sounds, die nicht zum selben Spiel gehören, und einen Spieler, der nicht erkennen kann, ob das Ding hinter ihm eine Krabbe oder ein Wolf ist.

Das Set wurde deshalb andersherum gebaut: eine gemeinsame Palette aus Ausgangsmaterial und Bearbeitung, und dann jede Kreatur von ihren Nachbarn weggeschoben, und zwar auf den Achsen, die im Spiel wirklich ankommen: Tonhöhe, Länge, Rauheit, und wie der Sound endet. Die Fledermaus und die Eule stammen aus derselben Aufnahmelinie; verwechseln würde sie niemand.

Kurz genug, um ständig zu feuern

Diese Sounds laufen beim Erscheinen, beim Treffer und beim Sterben, manchmal mehrere gleichzeitig. Fast jede Datei liegt zwischen einer halben und zwei Sekunden, mit dem unterscheidenden Charakter in den ersten 150 Millisekunden, denn mehr Zeit bekommt ein Sound nicht, bevor der nächste anfängt.

Die vier Gegenstände am Ende des Sets sind die Ausnahme: Ausrüstung, keine Lebewesen, also als saubere mechanische Rückmeldung gebaut statt als Stimmen.

Das ganze Bestiarium.

Tippe eine Kachel an. Du bekommst den Sound, seine echte Hüllkurve, und bei den ersten zwanzig die Beschreibung des Entwicklers, was die Kreatur ist und wonach sie klingen soll. Diese Beschreibungen stehen im englischen Original, weil sie zitiert sind.

0 von 60 gehört

Und was sie bei sich tragen

60 gemasterte Dateien · Quellen mit 48 kHz / 24 Bit · fürs Web gekürzt und normalisiert · bei 19 davon ist das Briefing dabei, aus dem sie entstanden sind

Eine Stimme, vier Absichten.

Aus einem anderen Projekt: ein Dinosaurier, der in jedem Zustand nach demselben Tier klingen musste und dem Spieler trotzdem jedes Mal etwas anderes sagt.

Für eine Kreatur wird selten einfach „ein Brüllen“ bestellt. Bestellt wird eine Stimme, die in einer Animation als Neugier ankommt und in der nächsten als Drohung, ohne dass der Spieler sich je fragt, ob da zwei verschiedene Tiere hereingelaufen sind.

Diese vier stammen aus derselben Aufnahmesession und derselben Bearbeitungskette. Was sich zwischen ihnen ändert, ist die Absicht: wie der Sound beginnt, wie lange er hält, und ob er sich auflöst oder abgeschnitten wird.

Dinosaur Project · Allosaurus · Auswahl aus der Session

Ruft nach Gesellschaft

1.51s · 48 kHz / 24 bit master

Arrow keys move between states

Hast du ein ganzes Ensemble, das Stimmen braucht?

Gegner, Begleiter, Bosse, Tierwelt. Der schwierige Teil ist nie die erste Kreatur, sondern dass die vierzigste immer noch dazugehört. Sag mir, wie viele es sind.